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Nem todos os níveis de videogame são criados facilmente.
Nem todos os níveis de videogame são criados facilmente.
Os videogames são predadores naturais. Na primeira encarnação da arte - os fliperamas espalhados pelos saguões dos cinemas e salas de espera dos dentistas nos anos 70 e 80 - você trocaria uma moeda por três vidas e um sonho. Alguns minutos depois, uma vez que aqueles fantasmas reivindicaram a alma de Pac-Man, ou depois que Jumpman tropeçou em muitos barris de Donkey Kong, você foi enviado de volta para sua mãe, com o rabo entre as pernas, na esperança de que ela tivesse um pouco mais de trocado. deixou na bolsa. Este era o modelo de negócios; os videogames tentavam separar as crianças de suas mesadas da maneira mais eficiente possível, o que era mais facilmente conseguido por meio da força bruta da dificuldade.
A moderna indústria de jogos baseados em console doméstico é quase irreconhecível em comparação com aqueles primeiros dias. Vidas extras não são mais mesquinhamente distribuídas entre os pontos de verificação, um modo fácil geralmente é apenas uma alternância e, em geral, os editores estão mais interessados em nos imergir em uma história do que nos humilhar com nossas inadequações. E ainda, mesmo agora, os jogadores têm uma apreciação relutante por um nível realmente difícil. Eles podem não ser tão comuns quanto eram nos velhos tempos, quando havia um incentivo financeiro direto para frustrar os jogadores, mas muitos estúdios ainda aumentam os medidores para 11, ansiosos para quebrar nossos polegares em dois. Na verdade, com o sucesso mainstream de jogos como Elden Ring e Returnal, a dificuldade parece estar voltando à moda. Estamos aqui para celebrar a tradição e esperamos encerrar nossa angústia coletiva.
Existem tantas maneiras diferentes de criar um nível difícil. Esta lista contém grinds de RPG de drenagem de recursos, grades táticas intransigentes, quebra-cabeças de jogos de aventura alucinantes e o tipo de mercúrio, manoplas de arcade que exigem a perspicácia de um speedrunner. (Queremos observar que não contém The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, que saiu muito recentemente para que possamos determinar com confiança se algum de seus desafios merece uma vaga. Reservamo-nos o direito de adicioná-lo em uma data posterior.) Vimos apenas jogos de console e/ou PC lançados nos Estados Unidos - ou seja, sem jogos de arcade (a menos que fossem portados para um console) e sem jogos mobile-first - e criamos algumas regras para orientar nosso seleções:
➼ A regra do Flappy Bird: os níveis têm um início e um fim claros. ➼ A regra do mundo aberto: à medida que os estilos de jogo evoluem, também evoluem os estilos de nível. As missões secundárias podem ser níveis; seções discretas de um mapa podem ser níveis (contanto que sigam a regra do Flappy Bird). ➼ A regra dos jogos Disney dos anos 90: o público-alvo é importante. Se um jogo visava crianças pequenas, quão difícil era esse nível para aquele grupo específico?
Em geral, tentamos pesar a dificuldade de um determinado nível em relação ao restante do jogo e em relação a outros jogos do gênero. A dificuldade de cada nível foi considerada no contexto de quando o jogo foi lançado — Quão difícil era quando foi lançado? — já que o acúmulo subsequente de conhecimento, recursos on-line, relançamentos simplificados e melhor tecnologia tornaram alguns desses estágios mais gerenciáveis ao longo do tempo. O impacto da tecnologia também foi levado em consideração: a dificuldade de alguns jogos da lista foi agravada pelos controles inadequados de sua época.
A preferência foi dada aos níveis que são honrosos com sua dificuldade; um disco bom e satisfatório, em vez de "Temos certeza de que isso não é um bug?" duro. Isso foi mais difícil de descobrir ao refletir sobre o período cretáceo dos jogos, especificamente as armadilhas mortais que nos atormentavam no NES. Battletoads é um jogo bem projetado? Essa é uma pergunta que poderíamos gastar mais 20.000 palavras tentando responder. Aproveite a lista e, por favor, siga com cuidado e mantenha-se hidratado se enfrentar qualquer um desses níveis sozinho.
100.
Pokémon Vermelho, Azul e Amarelo (1996; Game Boy)
Quando Pokémon Red e Pokémon Blue - os primeiros lançamentos na franquia de captura de criaturas - vieram do Japão para os EUA em 1998, os jogadores não podiam apenas pesquisar no Google as melhores estratégias, especialmente quando se tratava de como usar melhor diferentes tipos de Pokémon contra uns aos outros. Em vez disso, enquanto os jogadores viajavam tentando "pegá-los todos", eles tinham que aprender qual Pokémon era mais eficaz na batalha contra outros tipos. Algumas combinações são bastante intuitivas: a água, como você pode esperar, vence o fogo. Outros, como Bug beating Psychic, dependiam inteiramente de tentativa e erro.